找模型上3D学苑!

3D设计一站式服务?#25945;?/span>
当前位置:3D学苑 >  3D教程分享 >  3D教程 >  使用ZBrush制作伟大的科学家爱因斯坦头像模型

转载 使用ZBrush制作伟大的科学家爱因斯坦头像模型

2018-11-01发布
  • 软件
  • 难度初级
  • 标签

我曾做过阿尔伯特爱因斯坦的三维头像,所以我一度想要分享我的创作过程。但是没过多久我意识到我所做的这个模型质量非常低,并且模型的细节等十分不足,并没有放在互联网上展示给大家看的资格。但这激励了我,让我投入了更多业余时间在这上面,努力使模型达到完美的境界,我并不着急,我只是希望自己的技巧可以更上一层楼。因此我做了很多尝试,并且失败了不少次,这说明我其?#31561;?#20047;相关的知识和技巧。所以?#19968;?#39038;了阿诺德制作皮肤的教程。最后,我认为我并没有在技术方面有什?#21019;?#26032;,只是按部就班,但是我投入了足够的喜爱和注意力。下面就是我在学习到经验之后,如何使用zbrush创建一个爱因斯坦3D头像作品,分享给大家。 1、查找参考照片 我开始的第一件事就是收集阿尔伯特爱因斯坦的照片。不幸的是,事实证明,照片并没有想象中那么多,而且它们质量一般,甚至大部分都只是黑白的。从某个角度拍摄的照片并不多,而?#19968;?#25214;到了质量更差的视频材料作为参考。最终,我终于收集到了足够的资料了。我实在是看了太多相关的东西,以至于我看到像爱因斯坦脸的东西,他的形象在我的脑海中形成了。

2、正面和侧面视图 从我找到的照片中,我创建了脸部,眼睛,嘴巴和鼻子的基本比例的正面和侧面视图。随后,使用ZBrush中的表面透明效果,我使用它们将我的模型与原始模型进行比较。 3、雕刻一个大致的形状 为此,我将我的基本模型头像用正确的动画拓扑结构进行了处理,并开始直观地进行工作。我想说,我现在所做的一切都还没?#22411;?#20840;确定下来。通常我完成了一个阶段,然后进入下一个阶段。后?#27425;一?#21040;了前一个,依此类推。例如,当对头部的形状有一定了解的时候,我开始雕刻。但在雕?#22374;?#31243;中,我不断将作品和照片对比,我便越来越了解阿尔伯特爱因斯坦面部的线条和形式。因为后面我要创建一个动画,所以我决定一开始就不让头部完美呈现出来,因为照明下的面部,材质,纹理?#25237;?#30011;中的面部可能看起来完全不同。只有这样?#25293;?#22312;灰色模型上发?#20013;?#30340;错误。我决定开始进行装配?#25237;?#30011;时,?#19968;?#21046;作矫正混合形状,并在其中修正。

4、UV 没有什么特别的要说的。UV坐标是在Maya中创建的。我使用了UDIM方法,并将整个头部分成三大块。头部最重要的部分——面部——全部放在一块。不太重要的部分,如颈部?#25237;?#26421;在其他部分。由于头?#31185;?#32932;的顶部不可见,我减小了UV的尺寸,并为其他部位添加了额外的位置。

5、皱纹和毛孔 我需要创造一个特定的人,因此如果可能的话,我应该创造出不仅仅只是一种简单的皱纹,而是爱因斯坦脸上的皱纹。首先,我用ZBrushpolypaint在模型的光滑面上绘制了它们。我没有使用ZBrushHDGeometry,当然我也挺后悔没用它。在我的模型中有8个ZBrush细分级别。对于凹槽我使用了DamStandard笔刷。为了快速建立整体样式,我使用了ClayBUIldup笔刷和Inflate笔刷。我有更大的皱纹层。我为小毛孔创建了另一层。为了方便在眼睑上创造细小的纹路,我封闭?#25628;?#30555;。?#19968;?#20026;我的渲染创建了一个最终姿势的图层。我创建了一些自己的alpha,其中一些使用了默认值。

大皱纹

细皱纹及毛孔

外表修复

最后造型 6、纹理 我在ZBrush中创建了置换贴图。接下来,我输出了两个模型,即低多面体UV坐标和ZBrush的高多面体,并将它们导入到SubstancePainter中。在其中,使用烘焙贴图功能,我对低多面体烘烤纹理,并从高多面体模型中获取细节,开始制作皮肤的基本纹理。由于某种原因,我无法使用其他人的照片进行贴图。这是一位老人的面孔,需要纹理和皱?#39057;闋海?#20294;其他人脸上的皱纹与爱因斯坦的皱纹不符。因此,我的纹理部分是程序化创建的,甚至更多是?#21482;?#30340;。在创建具有共同肤色的基本图层之后。我创建了一些噪音纹理。接下来,使用混合模式颜色,我创建好了脸部区域的色度。?#33268;?#22320;说,额头是淡黄色的,脸颊和鼻子发红,胡须有点蓝,?#19968;?#22312;他的眼睛?#25237;?#22836;上画了痣和?#20064;摺?/p>

7、导出到Maya 现在就可以进入到maya中工作了。我导入了低多面体模型并从照明开始设置。对于渲染,我选择Arnold。在最新版本的Arnold中,他们扩大了皮肤材料的功能,现在Arnold的皮肤看起来更加逼真。我使用了两个基本区域灯。我把一盏灯放在后面,另一盏放在左上方。同样对于GI,我使用了带有HDRI贴图的DomeLight。在对照明感到满意之后,我开始创建皮肤材料。首先,在AiStandardSurface的材质上,我放置了位移贴图,并在头部模型的Arnold标签中打开了位移和细分。在设置了材质的基本?#38382;?#21518;,我开始在其中放置纹理。当我看到有纹理的皮肤后,我开始制造头发。事实上,我一开始并不满意皮肤着色器,你需要对于材质?#38382;?#21644;纹理和效用混合进行大量的尝试。

8、头发 为了制作头发,我使用了Maya的interactivegrooming。我真的很?#19981;?#36825;个新工具,非常棒。我复制了爱因斯坦头部模型,并将头发放置在它上面。只有头部有单独的头发。?#19968;?#23545;头部松散的头发进行了单独的处理,并分别处理胡须,眉毛和睫毛。首先,对于头发,我创建了Guides并在它们的帮助下构建了形式,但之后我转而使用笔刷,几乎所有的头发都是用笔刷创建的。当然,我使用了相同的modifier,如噪音等。为了更随机的头发外观,我在Modifier中使用了各种纹理。

9、眼睛和最后的步骤 眼睛是由两个物体构成的。透明材料的外球仅用于光泽,而无光泽的内部材料具有纹理。在眼睛的白色部分,我?#19981;?#20102;一对圈。对于虹膜的体积,我也使用了位移。对于这项工作,我几乎没有在Photoshop中做过任何处理。我只是创建了一个背景,调整了对比度,稍微修正?#25628;?#33394;,并添加了签名。我自己对结果非常满意;我希望你也?#19981;?#25105;的工作。

最终作品 以上就是我是如何在ZBrush中创建一个爱因斯坦头像的教程,大家?#34892;?#36259;的?#37096;?#20197;去尝试下。

认真评论的都成大神了
500

添加表情

加载中 …

拳皇98ol人物
步行者vs火箭 爱棋牌骗局 海底捞鱼出过什么生肖 热刺vs西汉姆联 体彩走势图彩宝网 手机斗地主 雅典奥运会网球冠军 一零八好汉彩金 三分彩是骗人的吗 在线棋牌真钱作弊器